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스타2 번역 문제로 말이 많은 듯 하다. 아마도 10년 이상 한국에서 거대한 영향력을 지녀왔던 전작의 정통후속작인지라 팬이든 아니든 조금이라도 해본 사람이라면 누구나 신경이 쓰일 만한 사안이라고 생각은 하는데, 언론에서 까지 보도할 정도로 관심을 가지는 것을 보면 확실히 제작사든 유저든 고민을 해보지 않을 수 없는 내용인 듯 싶다. 전작의 전 세계 판매량의 절반 가까이를 채워 준 나라이니 기본적으로 게임인 이상 그런 상업적 측면에서라도 여러가지로 고민해보지 않을 수는 없겠지만.
뭐 어차피 번역에 관해 찬성하는 입장이나 반대하는 입장이나 그 요지는 당장에 아무 관련 사이트만 열어도 충분히 접할 수 있으니 여기에서까지 말할 필요는 없는 듯 한데, 많은 곳에서의 논쟁을 보면 개념 정립을 제대로 하지 않은 상황에서 싸우는 것이 문제가 아닐까 싶은 부분이 있다. 전체가 그런 것은 당연히 아니지만 일부는 반대를 위한 반대에 치중한 나머지 견해에 대한 왜곡에 가깝게 의견을 받아들이는 형태라고 할 수 있다. 뭐 이 점은 논쟁이란 이름이 붙은 영역에선 항상 나타나는 문제점이지만. 어쨌든 좋은 방향으로의 합의점을 찾아가기 위해서는 이런 점도 한번 짚어줄 필요가 있을 것 같다. 많은 논쟁을 보건데 아마도 이번 번역에 관한 의견은 다음과 같이 구분할 수 있을 것 같다. 1. 무번역 2. 명사 제외 번역 3. 고유명사 제외 번역 4. 치환불가명사 제외 번역 5. 완전 번역 그리고 실질적으로 일어나는 논쟁을 보면 1이나 5의 경우는 상대적으로 보기가 어렵다. 차라리 영문판을 사서 할 것이란 의견도 전후 논지를 보면 '자신의 마음에 들지 않게 명사가 번역되는 모습이 심히 거슬리는 관계로' 아예 영문판 그 자체를 하겠다는 2의 쪽을 주로 하는 것을 많이 볼 수 있다. 오히려 실질적으로 1의 의견을 주지로 할 때 타당성을 가진다고 할 수 있는 언어의 차이 또는 번역자의 몰이해 등에 따른 오역 등을 근거로 내세우는 경우는 보기가 드물다. (이 점에 대해서는 안 번역하면 불편한데 원 언어 명사 그대로가 아니면 기분이 나빠! 라는 생각을 가진 사람들이 많기 때문이라고 생각하지만, 이 점은 주된 논의의 밖이니 넘어가도록 하겠다.) 5 역시 마찬가지로 말그대로 존재하는 모든 내용을 모두 다 한글로 바꾸자는 의견은 소수 존재하긴 하나 2, 3, 4에 비하면 그 수는 결코 많지 않은 편이며, 3이나 4측과 개념 자체를 혼동하여 사용하는 경우도 많고 그냥 편의상 번역 그 자체를 언급할 때 완전번역이란 단어로 사용하는 경우도 있어서 글을 읽을 때 이해를 요한다 하겠다. 그렇다면 실질적으로 논쟁의 쟁점이 되는 의견들은 2, 3, 4가 되는데 이 세 가지는 한 가지의 공통된 단어가 포함되어 있음을 알 수 있다. 그렇다. 바로 명사다. 실질적으로 학문의 영역으로 번역을 고려하는 전문가가 아닌 단순히 즐기는 사회통념상의 일반인의 입장에서 가장 문제시 되는 것은 결국 명사의 번역 문제라는 것을 알 수 있다. 뭐 언어의 이해에 관한 문제에 있어 그건 결국 당연한 귀결이라 할 수 있을 듯 하지만 말이다. 그리고 이 명사의 문제가 결국 많은 이들에게 있어 혼동을 불러오는데 큰 몫을 하고 있다. 2의 경우는 말그대로 언어의 구성 중 명사를 제외한 부분을 번역하는 것으로 그나마 어렵지 않게 구분된다 할 것이나, 3의 경우는 '파이어 볼'과 같이 그 이전까지 우리나라에서는 거의 쓰지 않았고 개별 작품 단위에서 고유명사화 되어 있는 것들을 제외한 번역을 말하는데, 이 고유명사화 라는 것이 조금 애매하게 쓰이는 경우가 많다. 과연 '무엇이 고유명사이냐?'라는 점은 기본적으로 그 언어 상에서 고유명사로 쓰이는 것인가, 아니면 그 언어를 받아들인 우리나라의 입장에서의 고유명사인 것인가 라는 골치 아픈 문제가 있는데, 그나마 4와의 차이로만 따진다면 한글로 치환이 가능/불가능한 명사가 모두 섞여 있다는 점이 가장 큰 차이점이라 할 수 있을 것이다. 예전 한국의 수입작품에 대한 번역은 대부분 이 선에서 이루어졌다는 점을 알 수 있다. 4의 경우는 명사 중 한글로 치환이 가능한 것은 번역하자는 입장이다. 파이어 볼을 화염구로 치환한 것은 대표적인 예라 할 수 있다. 사실 대부분의 학문에서 학설이 그렇듯이 정답이라 할 수 있는 설은 없다. 특히 인문에서 사람의 생각은 너무나 많은 변수를 동반하고 근간으로 하여 이루어지기 마련이다. 때문에 사실 2, 3, 4로 나눠도 실제로 사람들이 주장하는 내용을 보면 이를 칼 같이 구분하는 경우는 많은 편이 아니다. 오히려 '로치의 바퀴는 어울리는 번역입니다. 근데 라바의 일벌레는 별로인 듯 싶습니다.'라는 식의 일관적이지 않은 개개인의 의식적/무의식적 언어습관에 번역에 대한 판단 기준을 두는 경우가 더욱 많다. 오히려 1이나 5 쪽은 개념상으로는 너무나 구분이 확연하다. (언어를 사용하는 쪽에서 관심없이 마구 써서 문제지.) 때문에 이번 스타2 건에서도 번역을 함에 있어 2, 3, 4라는 수많은 생각의 소용돌이에서 더 좋은 의견을 골라내고 더 많은 이를 만족시킬 수 있는 결과를 보이고자 이렇게 다들 고민하는 것이다. 더욱 핵심적으로 따진다면 3과 4 사이의 절충에 있어서 고민하고 있다고 봄이 타당하다. 물론 1, 5도 고려 안 한다곤 못 할 것이나 실질적으로 그쪽은 실현가능성이 가장 낮은 양극 축이라 할 것이다. 그럼에도 논쟁에서의 왜곡은 이 세 가지 의견에 속하는 군들이 각자의 논리를 공격하면서 신기하게도 1 또는 5의 영역을 주장하는 사람인양 몰아붙이는 경우가 있다는 점에 있다. 일반적으로 극단적으로 이를 경우 1의 경우는 타언어 우월주의에 사로잡힐 수 있고, 반대로 5의 경우는 자언어 우월주의에 사로잡힐 수 있다는 점에서 이를 근거로 반대편을 비난하기 위해 1 또는 5로 단정해버리는 경우가 많은 듯 한데, 스스로 토론을 함에 있어 건전하고 의식있는 장을 열어가기 위해서는 항상 글을 쓸 때마다 또는 상대의 글을 읽을 때마다 이런 행태를 배격하기 위해 고민하고 신경써야 할 문제일 것이다. 또한 2, 3, 4의 주장에 있어서 일관성 없는 자신의 의견이 마치 확연히 구분된 형태 중 하나로 완결되는 듯이 강조하며 타 의견을 배타적으로 적대하는 왜곡 역시 있는데, 앞서 살펴본 바와 같이 이 세 가지 구분은 직접 생각해서 자신이 실제로 모든 명사에 대해 칼 같이 구분하고 있지 않는 한, 그걸 나누는 것 자체가 어불성설일 뿐더러 타인의 의견 하나 조차 들어주지 못한다는 소인배의 증명일 뿐이다. 오히려 그런 적대에 신경 쓸 시간이 있다면 그 시간 동안 자문자답하여 스스로의 번역에 대한 생각을 정리하는 편이 훨씬 의미 있다 할 것이다. 개인적으로 번역은 결국 그 작품의 핵심적인 영역이란 것이 무엇일까를 고민하는데서 부터 시작되는 것이 아닐까 생각한다. 일례로 마린이나 시즈탱크, 배틀크루저 같은 단어가 해병, 공성전차, 전투순양함이란 단어로 번역되었을 때 과연 이것이 스타라는 작품의 핵심에 문제를 주는 번역인가 라는 고민이 선행되어야 한다. 그리고 이들이 이 핵심을 무너뜨리는 번역이라고 생각하진 않는다. 사실 2의 경우는 가장 단순한 번역이다. 물론 귀찮아서 또는 시간이 부족하거나, 보수가 형편없거나 등의 여러 이유로 가장 번역하기 쉬운 방법으로 이를 채택한 경우도 있다. 그 점에서 '충실한 번역'을 했다고 말하기에는 다소 의문이 들 수밖에 없다. 3과 4의 경우가 문제인데, 사실 이런 명사들은 작품을 접하는 소비자들 중에서 단 한번도 그런 명사를 본 적이 없는 사람 보다는 이미 그런 명사들을인식할 수 있을만큼 접했거나 또는 인용할 수 있을만큼 원작 언어(영어나 일어 등)에 익숙해져 있는 사람들이 더 많다는 점을고려할 때, 번역하는 입장에서는 큰 고민거리가 된다. 마치 각인(Imprinting) 효과와 같이 먼저 받아들인 언어가 실제자국 언어가 아니더라도 그것이 가지는 언어적 안정성은 결코 무시할 수 없는 커다란 벽으로 다가온다. 바로 이 관습과도 같이 자리잡은 벽을 허물기 위해서는 '작품의 핵심에 영향을 주는 지'라는 타당성을 근거로 대항할 수밖에 없고 그 점에서 번역하는 쪽은 항상 이 문제와의 사투를 벌일 수밖에 없다. 핵심의 요소로 들 수 있는 것은 '제작자의 의도', '원어에서의 지위', '작품 내용상의 이해' 등 상당히 많기 때문에 번역을 더욱 어려운 위치로 만든다. 특히 이름이 있거나 잘 알려져 있는 작품일수록 이 게임의 핵심은 게임 자체 뿐만이 아닌 유저의 의견, 미디어적 대외 환경 등 수많은 외적요소조차 고민을 안 할 수가 없다. 그 점에서 내 개인적으로는 이번 스타2의 번역에는 나름대로 고심한 듯한 면이 많다고 생각한다. 게다가 이런 논쟁과 베타를 거치면서 계속해서 다양한 의견 수렴이 이루어질 것이기 때문에 번역하는 측에서는 가장 좋은 결과물에 근접할 수 있을 것이라고 생각한다. 게다가 와우의 선례로 보건데 사실 언어라는 것이 익숙해지면 어렵지 않게 받아들이는 것이 인간이며, 때로 공식 번역을 사용하더라도 개인 또는 집단의 편의에 따라 알아서 이용하는 모습도 보여주게 된다는 점이 더욱 흥미롭다. (대표적인 예가 '피의 욕망(Blood Lust)'. 많은 이들은 이를 '블러드 갑니다!' 라고 원문을 사용해 말하기도 한다.) 언어의 사회성이 괜히 사회적 속성을 갖는 것이 아니다. 많은 이들이 와우를 일견 4의 형태로 생각할 수 있지만, 사실 와우는 3과 4의 절충에 있어 현재로서는 가장 모범적인 형태에 근접하게 나온 사례라고 생각하는 것도 바로 이런 핵심의 문제와 관련이 있다고 본다. 뭐 세상 일 어렵지 않은 게 뭐 있겠는가. 번역하시는 분들의 무운을 빌 따름이다. 그럼 전 이만 다시 ㅌㅌㅌ. (…)
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